MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
MAKALAH
MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
Tugas Di Susun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
Media Pembelajaran PAI
Dosen Pengampu :
Disusun Oleh :
Kelas F Semester 4
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
2019/2020
KATA PENGANTAR
![]()
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulilahi robil alamin, dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga kami kelompok 8 dapat menyelesaikan makalah ini. Dengan kesempatan ini, kami tidak lupa menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak selaku dosen pengampu matakuliah Media Pembelajaran.
2. Teman-teman kelompok 8 yang telah bekerja sama untuk menyelesaikan makalah ini.
3. Kedua orang tua kami yang selalu memberikan semangat kepada kami.
4. Semua pihak yang telah berkenan memberikan bantuan-bantuan.
Kami menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan. Karena itu, kami mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun sehingga pembuatan makalah yang akan datang dapat lebih baik. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kami khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Metro, 13 Februari 2020
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL............................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1. Latar Belakang .............................................................................................. 1
2. Rumusan Masalah.......................................................................................... 1
3. Tujuan Penulisan............................................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................ 3
1. Pengertian Media digital................................................................................ 3
2. Teks Digital.................................................................................................... 3
3. Gambar Digital............................................................................................... 5
4. Audio Digital................................................................................................. 7
5. Video Digital................................................................................................. 9
6. Animasi Digital.............................................................................................. 13
BAB III PENUTUP ................................................................................................ 16
1. Kesimpulan.................................................................................................... 16
2. Saran.............................................................................................................. 16
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. 17
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era digital atau era informasi sekarang ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas jarak, tempat, ruang dan waktu. Kenyataannya dalam kehidupan manusia di era digital ini akan selalu berhubungan dengan teknologi. Teknologi pada hakikatnya adalah proses untuk mendapatkan nilai tambah dari produk yang dihasilkannya agar bermanfaat. Teknologi telah mempengaruhi dan mengubah manusia dalam kehidupannya sehari-hari, sehingga jika sekarang ini ‘gagap teknologi’ maka akan terlambat dalam menguasai informasi, dan akan tertinggal pula untuk memperoleh berbagai kesempatan maju. Informasi memiliki peran penting dan nyata, pada era masyarakat informasi (information society) atau masyarakat ilmu pengetahuan (knowledge society).
Informasi dan komunikasi sebagai bagian dari teknologi juga sedang berkembang sangat pesat, mempengaruhi berbagai kehidupan dan memberikan perubahan terhadap cara hidup dan aktivitas manusia sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Pendidikan mengalami perkembangan yang sangat pesat pula, diantaranya dengan adanya pembelajaran digital (digital learning). Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi itu, pendidikan dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud media pembelajaran digital ?
2. Apa yang dimaksud teks digital ?
3. Apa yang dimaksud gambar digital ?
4. Apa yang dimaksud audio digital ?
5. Apa yang dimaksud video digital ?
6. Apa yang dimaksud animasi digital ?
C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui media pembelajaran digital
2. Untuk mengetahui pengertian teks digital
3. Untuk mengetahui pengertian gambar digital
4. Untuk mengetahui pengertian audio digital
5. Untuk mengetahui pengertian video digital
6. Untuk mengetahui pengertian animasi digital
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
Kata media berasal dari bahasa Latin meduis yang berarti ‘tengah, perantara atau pengantar’.Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau lelektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media yang sering diganti dengan kata mediator, menurut Fleming (1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya..[1]
Media jadi ( Media by utilization ) yaitu, media yang sudah ada di sekolah dan yang tersedia di pasaran , dalam hal ini media yang dirancang khusus oleh perusahaan tertentu sesuai dengan kurikulum yang berlaku dan biasanya dibuat secara masal. Disebut juga media siap pakai.[2]
Digital adalah hal berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu; berhubungan dengan penomoran.
B. TEKS DIGITAL
Teks digital adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi dan penggunaan di dalam komputer, teks adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer teks adalah media yang dominan digunakan. Begitu juga di dalam perkembangan internet, teks merupakan satu-satunya media yang digunakan. Namun sekarang teks bukan lagi media yang dominan karena perkembangan teknologi gambar, grafik, audio, video telah demikian maju.
Dalam konten dan media digital, bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi yang menyajikan bahasa kita. Teks merupakan alat komunikasi yang utama. Seiring perkembangan teknologi, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan.
1. Kelebihan Dan Kelemahan Teks Digital
Ada beberapa kelebihan teks di dalam penggunaannya pada pembelajaran, yaitu 1) hanya membutuhkan media penyimpanan yang berukuran kecil; 2) menyampaikan informasi yang padat (condensed); 3) materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang; 4) menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan untuk menampilkan elemen media lainnya; 5) digunakan sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan teks di dalam penggunaannya pada pembelajaran, yaitu a) kurang tepat untuk digunakan sebagai media memberikan motivasi; b) materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer mengakibatkan mata lelah dan gangguan fisik lainnya.
2. Teks digital Dalam Aplikasi Media Dan Pembelajaran
Program pemeroses kata seperti Microsoft Word dan Corel WordPerfect sangat penting di dalam proses pengembangan sebuah aplikasi media yang memerlukan penggunaan teks yang banyak. Selain itu, program-program grafik seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw dan Fontgrapher, bisa juga digunakan untuk membentuk teks-teks berbentuk grafik yang lebih menarik untuk digunakan sebagai judul, menu dan sebagainya.
Perangkat lunak pengolah teks yang banyak digunakan adalah Microsoft Word, Corel WordPerfect, dan Open Office.
Pada umumnya teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran. Pembelajar membaca teks untuk mempelajari materi suatu pembelajaran, oleh karena itu pastikan bahwa teks yang digunakan dalam memaparkan informasi diperlukan pembelajar daripada mendikte pembelajar (Newby et al, 2006). Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menerangkan atau menjelaskan suatu topik. Topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan aplikasi media, karena tanpa teks informasi atau materi pembelajaran yang ingin disampaikan mungkin terjadi salah interpretasi. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf yang dapat disesuaikan dengan hasil yang diinginkan.
C. GAMBAR DIGITAL
Istilah grafik (graphics) atau gambar digital merujuk pada informasi yang ditampilkan melalui foto, gambar hasil tangan, atau tulisan. Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis. Ini merupakan elemen penting dalam memberikan penekanan dalam penyampaian maksud. Penggunaan grafik sendiri dapat dikatakan mampu menyampaikan sesuatu dalam bentuk yang lebih baik, dengan penyampaian berupa visual.
1. Kelebihan Dan Kelemahan Gambar Digital
Ada beberapa kelebihan yang dapat diperoleh dari gambar dalam hubungannya dengan kegiatan pembelajaran, antara lain:
a. Mudah dimanfaatkan di dalam kegiatan belajar mengajar, karena praktis tanpa memerlukan perlengkapan apapun.
b. Harganya relatif lebih murah daripada jenis media pembelajaran lainnya, dan cara memperolehnya pun mudah sekali tanpa perlu mengeluarkan biaya besar. Dengan memanfaatkan benda atau barang bekas atau bahan-bahan grafis lainnya.
c. Gambar bisa digunakan dalam banyak hal, untuk berbagai jenjang pembelajaran dan berbagai disiplin ilmu.
d. Gambar memiliki beberapa kelebihan antara lain lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek; lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek; mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek; dan membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Kelemahan media gambar, antara lain:
a. Beberapa gambar sudah cukup memadai akan tetapi tidak cukup besar ukurannya bila digunakan untuk tujuan pembelajaran kelompok besar.
b. Gambar adalah berdimensi dua, sehingga sukar untuk melukiskan bentuk sebenarnya yang berdimensi tiga. Kecuali jika dilengkapi dengan beberapa seri gambar untuk objek yang sama atau adegan yang diambil dilakukan dari berbagai sudut pemotretan yang berlainan.
c. Gambar bagaimanapun indahnya tetap tidak akan memperlihatkan gerak seperti halnya gambar hidup. Namun demikian beberapa gambar seri yang disusun secara berurutan dapat memberikan kesan gerak dapat saja dicobakan, dengan maksud guna meningkatkan daya efektivitas proses belajar mengajar.
Terdapat banyak cara untuk menghasilkan gambar di komputer antara lain: menggambar langsung di komputer menggunakan mouse atau drawpad; import dari file yang sudah tersedia; melakukan proses scan dari gambar yang sudah dicetak; dan melalui proses dijitalisasi menggunakan kamera foto.
2. Gambar Dalam Proses Pembelajaran
Gambar merupakan salah satu media pembelajaran yang sangat dikenal di dalam setiap kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan kesederhanaannya, tanpa memerlukan perlengkapan, dan tidak perlu diproyeksikan untuk mengamatinya. Gambar termasuk pada gambar tetap atau still picture yang terdiri dari dua kelompok. Pertama flat opaque picture atau gambar datar tidak tembus pandang, seperti gambar, foto, dan lukisan tercetak. Kedua adalah transparent picture atau gambar tembus pandang, seperti film, film slides, film strips, dan transparancies.
D. AUDIO DIGITAL
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media yang ampuh untuk menyajikan informasi karena pemakai dapat mendengar suara suatu kata dengan tepat. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambang-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).
Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu.
1. Kelebihan Dan Kelemahan Audio
Kelebihan audio di dalam adalah sebagai media untuk memberikan motivasi; untuk menyampaikan materi-materi tertentu karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut; membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.
Kelemahan audio di dalam adalah memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer; memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Selain itu Kelemahan atau kekurangan media audio antara lain:
a. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
b. Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
c. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
d. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
e. Penampilan melalui ungkapan perasan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman.
2. Macam-Macam Audio
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara; musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat musik akustik, elektronik, maupun synthesizer; efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.
Dalam perkembangannya ada beberapa macam audio, diantaranya:
1) audiovisual adalah perangkat soundsystem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.
2) audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu men-download file dan menjalankannya di komputer bila download-nya sudah selesai, dengan streaming dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio,
3) Audio respons adalah suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon,
4) Audio Modem Riser adalah sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.
Audio adalah sistem yang dapat menghasilkan suara dari analog kepada digital. Analog adalah suara yang ingin direkam menggunakan mikrofon dan akan dialihkan menjadi digital setelah direkam menggunakan beberapa jenis software. Sewaktu proses direkam suara perlu memperhatikan beberapa aspek penting untuk menghasilkan suara yang sesuai dengan penggunaan yang sesuai pula. Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Dari pertimbangan kekurangan media audio tadi, maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya.
E. VIDEO DIGITAL
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam Kamus Bahasa Indonesia video adalah teknologi pengiriman sinyal eletronik dari suatu gambar bergerak. Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan gambar yang bergerak. Jika obyek pada animasi adalah buatan, maka obyek pada video adalah nyata. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
1. Macam macam Digital Video
Ada banyak sekali macam macam video digital, namun pada dasarnya video conference adalah jenis video yang paling banyak digunakan dalam dunia pendidikan. Video conference adalah seperangkat teknologi telekomunikasi interaktif yang memungkinkankan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda dapat berinteraksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan.
Kelebihan video conference
Pengguna yang berpartisipasi dalam video conference biasanya harus memiliki komputer, kamera, mikrofon, layar video dan sistem suara. Persyaratan lainnya adalah koneksi ke sistem komunikasi yang digunakan, yaitu internet, atau mungkin juga satelit sistem berbasis sinyal siaran atau teknologi komunikasi. Bila menggunakan video conference, pengguna dapat melihat dan mendengar satu sama lain secara real time. Teknologi ini memungkinkan pertemuan atau konferensi yang akan diadakan tanpa perlu semua peserta melakukan perjalanan ke satu lokasi, sehingga menghemat waktu dan biaya. Hampir setiap orang atau kelompok orang yang mengadakan rapat atau pertemuan dari lokasi yang berbeda –tidak peduli seberapa jauh mereka, baik di kota atau di seluruh dunia– dapat menggunakan video conference.
Video conference mempunyai kelebihan antara lain: 1) Komunikasi menjadi lebih baik; 2) Informasi lebih dimengerti dan saling berbagi; 3) Aliran informasi lebih baik; 4) Bahasa tubuh, ekspresi wajah, sikap dan nada suara dapat mengungkapkan segalanya; 5) Perangkat kolaborasi dapat digunakan secara simultan; dan 6) Berbagi presentasi, dokumen dan aplikasi yang berkaitan dengan agenda meeting atau pertemuan.
Penggunaan video conferencing banyak manfaatnya. Pendidik dan pembelajar lebih memilih menggunakan video conferencing untuk untuk menghemat waktu, tempat, dan tenaga, serta menghindarkan segala resiko yang bisa terjadi setiap saat. Sekurangnya ada tiga manfaat dalam pembelajaran digital menggunakan sistem video conferencing ini, yaitu:
a. Dapat menjembatani kesenjangan pendidikan. Sistem seperti ini sangat membantu, terutama jika dikaitkan dengan letak geografis negara Indonesia yang terdiri dari berbagai pulau yang tersebar. Dengan adanya teknologi video conference ini akan lebih mendekatkan sekaligus memudahkan kendala geografis tersebut.
b. Memperkokoh demokratisasi. Sistem pembelajaran digital dengan video conference ini diharapkan dapat diperluas jaringan dan aksesnya yang dapat dipercepat sehingga dapat mempersatukan pembelajar yang tersebar di berbagai tempat.
c. Melahirkan inovasi yang menarik. Sistem pembelajaran digital dengan video conference ini, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan mencerdaskan. Belajar terasa menyenangkan dan tidak membosankan karena sambil melihat monitor, layar televisi, atau layar video yang menarik dan interaktif. Dengan dilakukannya sistem pembelajaran digital ini, diharapkan investasi dalam pembentukan sumber daya manusia (SDM) akan berhasil.
d. Secara materi dapat menghemat biaya pembelajaran, karena tidak perlu membayar banyak pendidik, tidak mengeluarkan anggaran untuk membangun gedung/kampus atau kelas untuk belajar. Terciptanya sistem pembelajaran digital ini, juga semakin memudahkan suatu lembaga pendidikan berkembang lebih maju.
3. Aplikasi video conferencing
a. Pertemuan (meeting) pengajar dengan pembelajar
Pertemuan di berbagai tempat untuk kepentingan dan kemajuan pembelajaran dapat terwujud dengan pengaplikasian video conferencing secara optimal. Video conferencing memberikan kemampuan untuk menjelaskan pembelajaran dengan sangat hidup dan interaktif tanpa harus menghabiskan biaya dan waktu yang banyak untuk melakukan sesuatu pada tempat yang sama. Manfaat lain dari video conferencing adalah melakukan pembicaraan digital. Melalui video conferencing, pengajar dan pembelajar bertemu secara langsung.
b. Seminar Jarak Jauh (Teleseminar)
Teleseminar merupakan salah satu aplikasi dari video confencing untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Teleseminar adalah seminar yang diselenggarakan melalui teleconference. Teleconference ini menjangkau beberapa tempat pada waktu yang bersamaan. Setiap tempat dihubungkan dengan media video conferencing, sehingga seminar dapat diikuti oleh pembelajar dari beberapa tempat sekaligus. Dengan pemanfaatan teknologi video conferencing dalam pembelajaran digital ini, memungkinkan pengiriman gambar, suara, atau teks melalui jaringan telekomunikasi dan informasi yang perkembangannya dewasa ini semakin cepat. Pembicara seminar pun tidak harus berada pada satu tempat saja, melainkan dapat memilih tempat yang strategis. Pembicara dapat menyampaikan materi seminar darimana saja selama dia memiliki akses ke sistem video conferencing yang digunakan untuk teleseminar tersebut. Tujuan dari teleseminar adalah untuk memperbaiki akses pelayanan pendidikan serta peningkatan kualitas pendidikan. Dengan teknologi teleseminar diharapkan pelayanan pendidikan lebih merata dengan efisiensi waktu namun efektif. Teleseminar bisa diterapkan di tempat yang terpisah dengan jarak yang relatif jauh (rural area).
Salah satu kendala dalam pelaksanaan seminar adalah adanya jarak antara pembelajar dengan pengajar sebagai pembicara yang membahas materi pembelajaran dalam seminar tersebut. Salah satu solusi yang dapat ditempuh untuk mengatasi kendala ini adalah dengan diselenggarakan seminar yang dapat diikuti oleh pembelajar sebagai peserta seminar dari berbagai tempat yang letaknya jauh tanpa harus datang ke tempat pendidik itu berada. Penyelenggaraan seminar ini akan memberikan manfaat yang besar bagi pembelajar dan penyelenggara seminar.
c. Video broadcasting
Video broadcasting merupakan salah satu teknologi interaktif yang bersifat satu arah (komunikasi linier). Penggunaan program multimedia dengan program video broadcasting lebih banyak digunakan dibandingkan dengan audio conferencing. Teknologi multimedia video broadcasting dapat memungkinkan seluruh pembelajar melihat, mendengar, dan bekerja sama secara langsung. Sesuai dengan namanya, fungsi video broadcasting memberikan visualisasi secara langsung dan lengkap kepada seluruh pembelajar dengan multi media (video, audio, dan data).
F. ANIMASI DIGITAL
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada media adalah animasi. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau spesial efek.
Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik.
2. Animasi Pada Pembelajaran
Banyak pengajar yang percaya bahwa animasi adalah perangkat yang superior dibandingkan ilustrasi statis untuk pembelajaran aktif. Untuk memahami situasi dinamis yang secara eksternal direpresentasikan oleh suatu grafik statis, pembelajar mestilah pertama-tama membangun sebuah gambaran model dinamis dari suatu informasi statis yang diberikan. Sebaliknya, animasi menawarkan kepada pembelajar suatu representasi dinamis yang jelas dari sebuah keadaan/situasi. Di sisi lain, sifat sementara (transitory) dari tampilan dinamis dapat menyebabkan beban kognitif lebih tinggi, dikarenakan pembelajar memiliki kendali yang lebih rendah pada kecepatan pemrosesan informasi mereka. Guna meningkatkan pembelajaran, pengajar seharusnya memiliki rencana penggunaan gambar-gambar dan animasi berdasarkan prinsip-prinsip berikut:
a. Pembelajar belajar lebih banyak dari gambar-gambar dan kata-kata, dibandingkan dengan kata-kata saja.
b. Gambar hanya memfasilitasi pembelajaran jika pembelajar memiliki pengetahuan yang sedikit dan jika subjek terkait divisualisasikan dengan cara yang tepat.
c. Animasi menjadi lebih efektif jika pembelajar dapat mengendalikan kecepatan dan arahnya, tapi walaupun ada suatu animasi yang memungkinkan kendali penuh bagi pengguna, penyertaan lebih banyak dukungan dan panduan mestilah dipertimbangkan jika ingin difungsikan sebagai perangkat yang efektif bagi pembelajaran.
d. Lebih jauh, ketika mengajarkan sains, tidaklah cukup untuk menampilkan eksperimen virtual. Pembelajar mestilah berpartisipasi dalam sebuah eksperimen langsung.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Teks adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi dan penggunaan di dalam komputer, teks adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Istilah grafik (graphics) atau gambar merujuk pada informasi yang ditampilkan melalui foto, gambar hasil tangan, atau tulisan. Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis. Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau suara/bunyi. Suara adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
B. SARAN
Hendaknya makalah ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber pembelajaran dalam hal peneraparan media pembelajaran dalam pendidikan,. Dan semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi banyak pihak, utamanya bagi penyusun dan pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Rafindo Persada
Munir. 2017. Pembelajaran Digital. Bandung. CV Alfabeta
Cecep Kustandi, Bambang Sutjipto. 2013.. Media Pembelajaran Manual Dan Digital. Surabaya . Ghalia
Komsiyah, Indah. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Depok Sleman Yogyakarta: Teras
Benni Agus Pribadi. 1996. Media Pendidikan, Jakarta: Universitas Terbuka
https://rianande.blogspot.com/2012/12/media-jadi-dan-media-rancangan.html
Komentar
Posting Komentar